イベント関連情報の収集チャネルとしては、ゲームのオフィシャルサイトが最も高く、52.5%を占めた。 これに続くのがeスポーツの実況サイトやゲームアプリで、それぞれ45.0%と43.4%だった。eスポーツイベントの参加者は、すでに延べ2.5億人を超えているが、その多くがソーシャルメディアなど間接的なチャネルではなく、“直接”的なチャネルを利用しているようだ.......
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