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 大亀浩介コンサルタントインタビュー

 

トレンドウオッチ [ 2018年11月15日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (14)
国を挙げてeスポーツの発展を促進
17年に開催された「英雄聯盟」S7世界決勝戦では、武漢、広州、上海、北京の4都市の政府関係部門も、同大会の盛り上がりを強力にバックアップ。武漢のシンボルともいえる観光スポットの「黄鶴楼」や北京の「万里の長城」に灯をともし、選手たちを応援。決勝は08年の北京オリンピックのメインスタジアムだった「鳥巢」で開催し、大きな注目を集めた......

 


 

大亀浩介の中国ビジネスコンサルタントの眼 [ 2018年11月14日 ]

【第344回】倹約志向やシェア経済が消費を変える?
中国でじわり広がる「消費降級」
中間層の拡大とともに、割高でもより良いモノを求める「消費昇級(アップグレード)」が叫ばれて久しい中国。しかし今年に入ってから、その逆の「消費降級(ダウングレード)」トレンドが指摘されるようになっています。その理由として、景気減速に伴う消費者の倹約志向のほかに、即席麺企業の業績が上向き始めたとか、所有から共有へとシフトするシェアリング経済の広がり、さらには「網易厳選」や「淘宝心選」といったノンブランドブームなどが挙げられています。……

 


 

トレンドウオッチ [ 2018年11月13日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (13)
中国eスポーツ業界の今後のトレンド 「リーグ化」と「ホーム制」
現在、中国eスポーツ業界で最もホットな話題と言えば、「リーグ化」と「ホーム制」だろう。近頃、人気ゲーム「英雄聯盟」では一連の制度改革を実施、リーグ化の実現とともに、ホーム制も採用された。リーグ化とは、プロ野球の「セ・リーグ」やサッカーの「Jリーグ」同様で、固定のクラブチームで構成、基本的にチームの入れ替わりはない。また各クラブチームは、所在する各都市に専用スタジアムを設置し、他のチームを「ホーム」に招いて試合を行う......

 


 

トレンドウオッチ [ 2018年11月12日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (12)
クラブチームも内部管理を強化
中国のeスポーツの倶楽部(クラブ)チームは、初期にはプロゲーマーが自主的に組織したものが主流で、“趣味のコミュニティ”としての要素が強かった。収入源は主に賞金頼みで、ゲーマー達の収入は不安定だった......

 


 

トレンドウオッチ [ 2018年11月9日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (11)
ゲーム開発会社自らイベントを主催 クラブチーム経営も軌道に
eスポーツ産業の急発展やニーズの多様化に伴い、そのゲーム類型も多くのジャンルが生まれている。シューティング系、すなわち戦闘ゲームにはじまり、現在最も高い人気を誇るMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)系まで、多岐にわたるゲーム類型がeスポーツ市場の成長を支えている......

 


 

トレンドウオッチ [ 2018年11月8日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (10)
大型スポーツイベントと並ぶeスポーツのスポンサー規模
中国では、eスポーツイベントの商業価値がますます注目されるようになるにつれ、多くの企業がスポンサーとして名乗りを上げている。スポンサー企業の業種もゲーム関連のみならず、自動車、スマホ、飲料・食品、コスメと幅広い。レノボやvivo、インテル、BMW、メルセデスベンツ、KFC(ケンタッキーフライドチキン)、スプライト、ロレアルなど著名ブランドが数多く含まれる......

 


 

大亀浩介の中国ビジネスコンサルタントの眼 [ 2018年11月7日 ]

【第343回】 次世代車やサービスが続々誕生
最先端を行く中国自動車市場
中国では最近、大型のカラータッチパネルを搭載、カーナビだけでなく微信(ウィーチャット)や音楽・動画などのエンタメ系など、まるでタブレットPCを乗っけたような車をよく見かけます。ネットにつながった車「コネクテッドカー」が日本でも注目されていますが、スマホ経済がいち早く広まった中国の方がもっと先に行っている感が多々あります。……

 


 

トレンドウオッチ [ 2018年11月6日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (9)
eスポーツに対する市民の反応は?
中国政府のサポート政策にも後押しされ、国際的な体育組織にも認められつつあるeスポーツだが、一方で、市民の間でもこのコンピュータゲームの「スポーツ競技化」が受け入れられつつある。企鵝智庫の調査によると、66%のユーザーがeスポーツを新興スポーツ競技として受け入れ、「あまり認めない」と「絶対に認めない」の合計はわずか5.6%に過ぎなかった......

 


 

トレンドウオッチ [ 2018年11月5日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (8)
eスポーツイベントの視聴や参加の理由は?
イベント関連情報の収集チャネルとしては、ゲームのオフィシャルサイトが最も高く、52.5%を占めた。 これに続くのがeスポーツの実況サイトやゲームアプリで、それぞれ45.0%と43.4%だった。eスポーツイベントの参加者は、すでに延べ2.5億人を超えているが、その多くがソーシャルメディアなど間接的なチャネルではなく、“直接”的なチャネルを利用しているようだ.......

 


 

トレンドウオッチ [ 2018年11月2日 ]

商業化が進む中国eスポーツ産業が急成長 (7)
eスポーツユーザーの趣味は?
以前は、ゲーム好きと言えば“オタク”な印象が強かった。しかし、eスポーツユーザーは同時にスポーツを愛する傾向にある。企鵝智庫の統計によると、eスポーツユーザーのうち、定期的にスポーツや体を鍛えている人の割合は19%で、全体の16%より割合が高かった。またこの数値は米プロバスケットボールのNBAやサッカーのワールドカップ(W杯)を常にフォローしているファンの数値とも拮抗している......

 

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